Baustelle LaTeX-Manual-Sekundarstufe2: Unterschied zwischen den Versionen

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!  style="background:#E0E0E0;" | AsciiMath [[#Anmerkung 2)|2)]]
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| <math>\vec{p} = \begin{pmatrix} x & y & z \end{pmatrix}</math>  
| <math>\vec{p} = \begin{pmatrix} x & y & z-3 \end{pmatrix}</math>  
| Vektor p ist gleich Zeilenvektor x  y  z Vektorende  
| Vektor p ist gleich Zeilenvektor x  y  z-3 Vektorende  
| <nowiki>\vec{p} = \\begin{pmatrix} x & y & z \\end{pmatrix}</nowiki>  
| <nowiki>\vec{p} = \\begin{pmatrix} x & y & z-3 \\end{pmatrix}</nowiki>  
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| <math>\vec{q} = \begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix} </math>
| <math>\vec{q} = \begin{pmatrix} -5 \\ 0,5\\ k+4 \end{pmatrix} </math>
| Vektor q ist gleich Spaltenvektor 1 2 3 Vektorende  
| Vektor q ist gleich Spaltenvektor -5  0,5 k+4 Vektorende  
| <nowiki> \vec{q} = \\begin{pmatrix} 1 \\\\ 2 \\\\ 3 \\end{pmatrix} </nowiki>
| <nowiki> \vec{q} = \\begin{pmatrix} -5 \\\\ 0,5\\\\ k+4 \\end{pmatrix} </nowiki>
| <nowiki> vec(q) = </nowiki><br> <nowiki>((1)(2)(3)) </nowiki>
| <nowiki> vec(q) = </nowiki><br> <nowiki>((-5)(0,5)(k+4)) </nowiki>
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| <math>\vec{p} \times \vec{q} </math>
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| <nowiki> vec(p) times vec(q) </nowiki>
| <nowiki> vec(p) times vec(q) </nowiki>
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| <math> \begin{pmatrix} 1&2&3 \\ 4&5&6 \end{pmatrix} </math>
| <math> \begin{pmatrix} a&b&c \\ d&e&f \end{pmatrix} </math>
| 2 Kreuz 3 Matrix  Zeilenanfang 1 2 3 Zeilenende Zeilenanfang 4 5 6 Zeilenende Matrixende  
| 2 Kreuz 3 Matrix  Zeilenanfang a b c Zeilenende Zeilenanfang d e f Zeilenende Matrixende  
| <nowiki> \\begin{pmatrix} 1&2&3 \\\\ 4&5&6 \\end{pmatrix} </nowiki>
| <nowiki> \\begin{pmatrix} a&b&c \\\\ d&e&f \\end{pmatrix} </nowiki>
| <nowiki> ((1, 2, 3)</nowiki><br> <nowiki>(4, 5, 6)) </nowiki>  
| <nowiki> ((a, b, c)</nowiki><br> <nowiki>(d, e, f)) </nowiki>  
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Version vom 22. Oktober 2022, 14:59 Uhr

Analysis

2D-Matheschrift Verbale Beschreibung LaTeX 1) AsciiMath 2)
[math]\displaystyle{ n \to \infty }[/math] n geht gegen unendlich n \to \infty n -> oo
[math]\displaystyle{ \lim_{h \to 0} }[/math] Limes h gegen 0 \lim_{h \to 0} lim_(h -> 0)
[math]\displaystyle{ \lim_{x \to x_0} }[/math] Limes x gegen x Index 0 \lim_{x \to x_0} lim_(x -> x_0)
[math]\displaystyle{ f\ ' (x), f\ ''(x) }[/math] f Strich von x, f zwei Strich von x f'(x), f''(x) f'(x), f''(x)
[math]\displaystyle{ \sum_{i=0}^n A_n }[/math] Summe von i gleich 0 bis n über A Index n \sum_{i =0}^n A_n sum_(i =0)^n A_n
[math]\displaystyle{ \int_a^b f(x) dx }[/math] Integral von a bis b über f von x dx \int_a^b f(x) dx int_a^b f(x) dx

Stochastik

2D-Matheschrift Verbale Beschreibung LaTeX 1) AsciiMath 2) LaTeX-Abkürzung
[math]\displaystyle{ n! }[/math] n Fakultät n! n!
[math]\displaystyle{ {n \choose k} }[/math] Binomialkoeffizient n über k { n \choose k} aktueller: \binom{n}{k} ((n),(k))
[math]\displaystyle{ \sigma \qquad \Omega }[/math] klein Sigma groß Omega \sigma \Omega sigma Omega s~ O~

Analytische Geometrie

2D-Matheschrift Verbale Beschreibung LaTeX 1) AsciiMath 2)
[math]\displaystyle{ \vec{p} = \begin{pmatrix} x & y & z-3 \end{pmatrix} }[/math] Vektor p ist gleich Zeilenvektor x y z-3 Vektorende \vec{p} = \\begin{pmatrix} x & y & z-3 \\end{pmatrix} vec(p) =
(x; y; z-3)
[math]\displaystyle{ \vec{q} = \begin{pmatrix} -5 \\ 0,5\\ k+4 \end{pmatrix} }[/math] Vektor q ist gleich Spaltenvektor -5 0,5 k+4 Vektorende \vec{q} = \\begin{pmatrix} -5 \\\\ 0,5\\\\ k+4 \\end{pmatrix} vec(q) =
((-5)(0,5)(k+4))
[math]\displaystyle{ \vec{p} \times \vec{q} }[/math] Vektorprodukt (Kreuzprodukt) der Vektoren p und q \vec{p} \times \vec{q} vec(p) times vec(q)
[math]\displaystyle{ \begin{pmatrix} a&b&c \\ d&e&f \end{pmatrix} }[/math] 2 Kreuz 3 Matrix Zeilenanfang a b c Zeilenende Zeilenanfang d e f Zeilenende Matrixende \\begin{pmatrix} a&b&c \\\\ d&e&f \\end{pmatrix} ((a, b, c)
(d, e, f))

Anmerkungen

Anmerkung 1)

Online-Editor für LaTeX Die korrekte Schreibweise eines LaTeX-Ausdrucks kann man leicht mit einem LaTeX-Online-Editor überprüfen, z.B. auf der Seite latexeditor.lagrida.com. Unmittelbar nach Eingabe des LaTeX-Ausdrucks erscheint dort sofort das Render-Ergebnis in 2D-Matheschrift.

Anmerkung 2)

Online-Editor für AsciiMath Eine vollständige Übersicht über alle AsciiMath-Befehle findet man auf asciimath.org. Dort kann man auch in einem Online-Editor AsciiMath-Ausdrücke direkt eingeben und das Ergebnis der Übersetzung (Rendering) in 2D-Matheschrift anzeigen lassen.

Anmerkung 3)